《撞球高手》漫画完结全集免费下载 夸克网盘 PDF+EPUB

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《撞球高手》漫画介绍

这部的原名叫《ブレイクショット》(Break Shot),作者前川たけし,《周刊少年MAGAZINE》连载,全 16 卷。

先说标题,因为它是双关。

「Break Shot」是撞球术语,指的是开球那一杆——把摆好的球堆一杆炸开。

同时 break 本身还有"打破"的意思。

一个高中生要打破的东西可不少:撞球社快没了、没人看得起这项运动、前面还站着一堆比他强的人。

作品的简介写得很清楚:

花式撞球天才织田信介,是清城高校撞球社唯一的社员。

信介为了让大家承认这个社团、为了争取经费,向学生级的冠军挑战花式撞球,拿下了一场奇迹般的胜利。

之后自信满满的信介打算在高中撞球大赛上扬名立万,但站在他面前的,是日本赫赫有名的超级好手加纳凉二。

说说信介的绝活。

他最拿手的是「跳球」(jump shot)——把母球打得跳起来,越过挡路的球去撞目标球。

这一手在撞球里属于观赏性极强的技术:看着像杂耍,实际上对击打角度和力度的要求高得离谱。

给主角配这个绝技是很聪明的,因为它在漫画里画出来最好看。

本站提供的是完整合集。

《撞球高手》漫画信息

漫画名称 撞球高手(ブレイクショット/Break Shot)
漫画作者 前川たけし
连载杂志 周刊少年MAGAZINE(讲谈社)
卷数 全16卷
漫画类型 竞技|撞球|校园|少年向
语言 中文
漫画国家 日本漫画
是否完结 已完结
漫画格式 PDF|EPUB
资源下载方式 夸克网盘下载

《撞球高手》漫画剧情回顾

先说"撞球社唯一的社员"这个开场。

这个设定一次说清了好几件事:

这个社团随时可能被解散。在日本的学校里,社团要够人数才能存续。

没有经费。连球杆和练习的钱都成问题。

他一个人在打。没队友、没教练、也没对手。

所以他的第一个目标不是拿冠军,是让这个社团活下去。

这个朴素的目标,给了作品一个很扎实的起点。

说说撞球这项运动的技术含量,这是很多人低估的地方。

因为它看起来只是"把球打进洞",但里面的深度极大:

走位才是核心。高手打的不是"这一杆",是"打完这一杆之后母球停在哪"。

因为母球停的位置不好,下一杆就没法打。

所以一个高手在打第一杆的时候,脑子里已经排好了后面五六杆的路线。

旋转。击打母球的不同位置,会产生前旋、后旋、侧旋——而这决定了它撞击之后往哪走。

力度的控制。同样的路线,用多大力,结果完全不同。

防守。打不进的时候,就要把母球留在对手难受的位置。

这些东西合起来,让撞球成了一项极其考验计算和手感的运动。

也正因为这样,它特别适合被画成漫画——因为每一杆背后都有可以讲的东西。

说说"奇迹似的胜利"这个说法。

注意作品用的是"奇迹似的",这说明信介赢得侥幸。

这个设定很重要,因为它意味着:

他还不够强。

那场胜利有运气成分。

"自信满满"的他,马上要撞上真正的强者。

这是一个标准的成长故事结构:一次侥幸的胜利,一次结结实实的挫败,然后才是真正的开始。

我挺喜欢这个处理的。很多竞技漫画舍不得让主角输,结果前几卷就把牌打完了。

说说加纳凉二这个对手。

"超级好手"这个定位——原文用的词是 hustler,撞球里指的是那种在球房里靠球技吃饭的人。

这个身份跟高中生主角形成了一个很关键的对照:

信介打球是为了社团、为了荣誉、为了热爱。

一个 hustler 打球是为了钱和活下去。

这两种动机撞在一起,比单纯的强弱对比有意思得多。

说说这部作品在竞技漫画里的位置。

撞球在日本不算主流运动,做成漫画是有风险的:

它不激烈。没有身体对抗,动作幅度小。

它安静。整个比赛过程可能一句话都没有。

它需要解释。不懂规则的读者看不出好坏。

所以撞球漫画必须解决一个难题:怎么把"一个人绕着桌子走、偶尔弯腰打一杆"画得让人紧张。

它给的答案跟所有好的智力型竞技漫画一样——把看不见的东西画出来。

说说 16 卷的体量。

我觉得不长不短,对一部竞技漫画来说是刚好的:能把主角从零打到顶,也不至于把对手升级到荒唐。

作者介绍

前川たけし,日本漫画家,代表作除了这部之外,最有名的是长寿武术漫画《鉄拳チンミ》(拳儿)。

说说这两部作品的共同点。

一个是武术,一个是撞球,看着八竿子打不着。

但它们的骨架是一样的:

都是技术流。招式和技巧要讲清楚,不能靠喊。

都是从弱到强。主角一开始都不够看。

都有一连串越来越强的对手。

这位作者最擅长的,就是把一门具体的技术拆开讲明白,同时还不让人觉得在上课。

说说竞技漫画的一个核心难题。

它得同时满足两拨人:

懂行的读者要看到真东西,一旦技术细节编得离谱,他们立刻出戏。

不懂的读者要能看懂输赢,看不懂就没有情绪。

解决办法通常是给主角配一个"什么都不懂"的角色——他问的问题就是读者的问题。

说说撞球漫画的看家本领。

它必须把三样看不见的东西画出来:

路线。球要怎么走,通常用虚线表现。

旋转。母球撞完之后往哪拐。

而最重要的是脑子里的推演。高手在弯腰之前想了什么。

最后这一样是这类作品的灵魂——因为撞球的对决本质上是两个人在脑子里下棋。

说说它适合谁。

喜欢竞技题材、尤其喜欢那种"讲道理"的技术流作品的,这部合适。

想看热血咆哮的,撞球这个项目天生给不了那个。

另外说句实在的:看完这部会很想去球房打两杆,这是这类作品的副作用。

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漫画风格与画风评价

前川たけし的画风是少年MAGAZINE 系那一路:线条清晰、结构准确、说明性强。

球和球台的作画是这类作品的地基。

因为读者要能一眼看清桌面上的局势:哪些球在哪儿、哪条路被挡了、母球在什么位置。

所以俯视图是这部作品用得最多的构图之一——它相当于战术板。

我翻这类作品的时候,最爱看的就是这种图,跟着一起算路线特别过瘾。

路线的表现是全作最关键的技术。

虚线、箭头、以及球撞击后的分离角度——这些图示必须清楚,否则读者跟不上。

而好的处理是把图示和实景切着用:先给一个俯视的路线图,再给一个贴着桌面的实拍角度。

跳球的画面是这部作品的招牌。

母球离开台面、越过障碍、砸下去的那一瞬间——这是撞球里少有的有"动作感"的技术。

而它值不值得当主角的绝技,看的就是画得够不够帅。

手部特写是撞球漫画的必修课。

架杆的手型、出杆的动作、手指的细节——这些是这项运动最有质感的部分。

表情和眼神承担着全部的心理戏。

因为撞球比赛没什么可画的动作,所以张力全在脸上:

计算时的专注。

看穿对手意图时的那一下。

以及打歪之后的僵硬。

球房场景的作画是气氛的来源:低垂的灯、烟雾、暗下来的四周,只有球台是亮的。

这个光影结构是撞球题材天然的优势。

网点用得中等,画面偏暗,符合球房的调子。

分镜是周刊的紧凑节奏,一杆一格,关键的一击会给大幅画面。

最后说几句实在的:

第一,标题《Break Shot》是双关——开球那一杆,也是打破。

第二,主角的绝技是跳球,这一手在漫画里画出来最好看。

第三,第一场胜利作品自己承认是"奇迹似的",主角还不够强,这个处理很诚实。

第四,撞球的核心是走位,高手在打第一杆时已经排好了后面五六杆。

第五,全 16 卷,喜欢技术流竞技的合适,想看热血咆哮的这个项目给不了。

《撞球高手》这部经典漫画作品已经完结,下载链接在下方,感兴趣的同学可以自行下载观看。

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